1、棋牌类游戏发展历程
棋类游戏最早是线下的,后来PC时代开始有线上平台,门类包含有棋类、牌类。从PC端到现在移动WAP端,斗地主和麻将类市场份额最大,占到市场70%左右,是棋牌类公司最主要的大规模的盈利来源。近几年尤其是2014年到2016年,移动棋牌类游戏迅速发展,2015年后有新的房卡熟人模式,迎来新一轮增长,用户规模进入新的爆发期。直到2018年国家政策的监管,棋牌类游戏市场又陷入低迷,现在棋牌类游戏市场都在往棋牌竞技类转型。
2、全国棋牌类游戏模式:
第一种是金币场模式,线上随机匹配,通过第三方货币交易。第三方货币与现金不直接产生购买关系,通常还有一个子类货币,比如钻石或者购买其他道具赠送货币。陌生人局盈利模式体现在道具或者第三方货币的售卖,棋牌货币换算关系与其他网游相比,数值比较低。第二种是熟人局,也分为两种,一种延续了之前陌生人模式的结算方式,一种就是新的房卡消费模式。房卡模式通常与线下棋牌室模式类似,按局或者按圈收费。
3、棋牌类游戏分为全国性与地区性:
第一类是大众类、全国性游戏,规则偏向于统一,全民都能参与,比如全国性的麻将倾向于四川麻将的玩法,还有斗地主。这种麻将游戏,用户量大,代表性公司都是老牌公司比如联众、腾讯、博雅。PC端最大的平台是QQ游戏大厅的棋牌,到了移动时代,腾讯基本延续了PC霸主的形态,市场占有率很高。同时移动端也兴起了一些新的公司,博雅、联众等。第二类是地区性的牌类游戏,依赖于各地不同的玩法和规则。地区性游戏市场发展速度更快,开拓难度更大,更容易聚集新用户,对于中小公司是一个更好的方向和机会。
最后总结一下2010年棋牌类游戏行业从娱乐-趣味竞技。
对棋牌未来的展望是规范与文化相结合
第一要规范化,期望全部地方的房卡模式都能蒸蒸日上,而不会出现搅局的免费的行为。第二是要形成一种文化,定期比赛的形式,政府也会支持,可以形成地方文化的代表。未来的发展一定是房卡模式加比赛的方式。
第三是要借助互联网大数据优势,寻求线上棋牌益智游戏发展方向,做大、做好电子趣味竞技休闲游戏。